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Tipos de blindaje vs Tipos de armasEditar

Les naves en Galaxia Online II uno de 5 tipos de blindajes: Blindaje Cromo, Blindaje Nano, Blindaje Neutro, Blindaje Compuesto y Blindaje ligero. Las Defensas de la estación espacial y la nave Independencia son las únicas defensas y naves que poseen Blindaje ligero.

Diferentes clases de armas causan diferentes porcentajes de daño base a cada tipo de blindaje. Véase la tabla de abajo para mas información.

Tipo de arma Cromo Nano Neutro Compuesto Ligero
Explosivo 150% 50% 75% 100% 10%
Magnético 100% 150% 50% 75% 10%
Cinetico 75% 100% 150% 50% 10%
Térmico 50% 75% 100% 150% 10%
Atributos de las armas Explosivo Magnético Cinetico Térmico
Naves de Apoyo Si Si Si Si
Armas lanzamisiles Si
Armas láser Si Si
Armas de fuego Si Si


Cálculo de daños contra tipos de blindajeEditar

La cantidad de daño causado a los diferentes tipos de blindajes depende en la especialidad en armas, especialidad en nave, daño de las armas, defensa, y otros factores.

Diferentes niveles de especialidad en armas de un Comandante causará un porcentaje distinto de daño base:

Nivel de especialidad Daño base
Misil S icono 130%
Misil A icono 110%
Misil B icono 100%
Misil C icono 90%
Misil D icono 70%



Diferentes niveles de especialidad en naves de un Comandante influenciará en el daño causado:


Nivel de especialidad Daño base recibido Daño causado
Nave-de-combate S icono 90% +110%
Nave-de-combate A icono 95% +105%
Nave-de-combate B icono 100% +100%
Nave-de-combate C icono 105% +95%
Nave-de-combate D icono 110% +90%


Daño causado=Daño del arma*tasa de impacto*el número de armas usadas durante el combate.

Daño causado por un arma = daño base del arma / defensa del objetivo

El daño base del arma puede ser visto en el juego.

IntercepciónEditar

Solo los Misiles y naves de apoyo pueden ser interceptados con los modulos de intercepcion aeria que encontramos en la seccion de defensa al diseñar nuestra nave.

Existen 6 modulos de defensa aeria:

Cañon Antiaerio: intercepta en nivel 1 un 10% de naves de apoyo y misiles y esta cifra aumenta en el 3 a un 30%

Interceptor de misiles:intercepta en nivel 1 el 40% de los misiles y aumenta a 65% en nivel 3

interceptor de naves de apoyo:intercepta en nivel 1 el 40% de las naves de apoyo y aumenta a 65% en nivel 3

Cañon pulsante:intercepta el 35% de naves de apoyo y misiles en nivel 1 y aumenta a 55% en nivel 3

Contraataque extremo:es usado como contraofensiva, al atacar el enemigo, este causa unos 40 puntos de daño sin ser afectados por escudos o interceptores, es un modulo fundamental y muy bueno en misiones donde el enemigo tiene mucho poder y sobretodo escudo, ya que no lo afectan los escudos. Al llegar al nivel 3 este causa unos 100 puntos de daño al enemigo

Cañon de particulas aldrin: en su nivel minimo alcansa un 45% de intercepcion de armas teledirigidas(naves de apoyo y misiles) y suma un 0.1 a la defensa general de la nave. Al nivel 3 alacansa un 65% de intercepcion de armas teledirigidas y suma un 0.3 a la defensa general de la nave.

Defensa general de las navesEditar

Defensa general de una nave = defensa general de la nave + los módulos instalados. La defensa general consiste en blindaje, escudos, estructura y mas. A mayor defensa general las naves recibiran menos daños.


Tasa de impacto, Maniobrabilidad y AgilidadEditar

Tasa de impacto de un ataque = Tasa de impacto del atacante / la Agilidad del oponente (estos cálculos pueden variar a causa de la maniobrabilidad)

La tasa de impacto base de un arma puede ser vista en el juego.

La tasa de impacto general de un arma también depende de su maniobrabilidad y en el valor de precisión del comandante.

A mayor valor de maniobrabilidad, las armas tendrán una mayor tasa de impacto. De la misma forma, a mayor el nivel de precisión del comandante, mayor sera la tasa de impactos.

La Agilidad de una nave puede ser vista en el juego.

En una flota, la Agilidad total de una nave depende en la agilidad de la nave y de los módulos , ademas de el valor del atributo Agilidad del comandante.

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